• Sticky Updates, Shmupdates...

    Hallo lieber Stammleser, solltest du existieren. Vielleicht fragst du dich, wann dieser Blog mal wieder ein ordentliches Update bekommt. Und du sollst deine Antwort bekommen: Bald. Denn diesen Donnerstag werde ich mich auf den Weg nach Köln machen, um dort der GamesCom beizuwohnen. Ich hoffe stark, von dieser dann aufregende News und Ersteindrücke von neuen Titeln mitzubringen. Des Weiteren habe ich schon diverse weitere Artikel in Planung, auf die du allerdings noch etwas warten musst. Aber komm’ mal im Oktober wieder…

    Außerdem suche ich weiterhin ein paar Videospielbegeisterte, die mir mit diesem Projekt helfen wollen. Klick.

    Holleridöö,
    Walter44

  • Sticky Neuer Name, neues Glück

    Ihr werdet es vielleicht schon bemerkt haben: Der Blog ist jetzt unter einem anderen Namen bekannt. Wieso? Weil mir "1337bit" irgendwie nie richtig gefallen hat.
    Aber ihr könnt den Blog weiterhin über die Adresse 1337bit.blog.de erreichen. Außerdem nun auch über die URL www.nerd-alert.de.ms

  • Sticky Willkommen weit weg von Objektivität!

    So, das hier ist mein Gaming-Blog. Und er hat nicht 8, nicht 16, nicht 32, sondern 1337 bit!
    Also, worum geht's hier? Das typische "Game-Review-Business-Talk-Event-Bericht"-Getue anderer Gaming-Sites? Nein.
    Mit diesem Blog will ich die Dinge der Szene, der Branche und einzelner Spiele auf die subjektivste Art die nur möglich ist beleuchten. Soll heißen: Wenn ich über einen Publisher berichte, den ich nicht leiden kann ----> Bash! Wenn ich über ein Spiel schreibe, dass ich vergöttere ----> Hype!
    Dass soll natürlich nicht heißen, dass mein Urteil nichts wert ist. Wenn ich über mein Lieblingsspiel berichte, werde ich natürlich auch auf Schwächen eingehen. Aber meine Artikel werden wohl öfter einen sehr subjektiven und teilweise wohl auch einen recht zynischen Hintergrund haben.
    Außerdem möchte ich auf alles gamingbezogene eingehen, auf das ich Lust habe. Ob Reviews, Retrospektiven, News, Chrakterprofile...alles.

    Also, viel Spaß beim Lesen und kommentieren. Bis sonstwann,

    Walter44

  • Halloween ’09: Splatterhouse Retrospektive Teil 2 – Von längeren Levels, lausiger Lokalisation und Labels

    Im Jahre 1992 veröffentlichte Namco den zweiten Teil der Splatterhouse-Serie auf dem Sega Mega Drive bzw. Genesis, sollte man in Amerika gelebt haben.

    Worum geht’s? …das ist eine verdammt gute Frage. Denn obwohl Splatterhouse 2 mehr Storyelemente hatte als der erste Teil (inklusive wundervollem Intro und kleinen Einleitungsszenen zwischen den Levels) waren die Spieler von der Story verwirrt.
    Erinnern wir uns: Am Ende von Splatterhouse brannte das verfluchte „Splatterhouse“ alias „West Mansion“ nieder und Jennifer starb (unter furchtbaren Umständen, die ich hier aufgrund von Spoilergefahr nicht preisgeben will. Wer erfahren will, was mit ihr passiert ist, kann sich das Video aus dem letzten Teil der Retrospektive ansehen). Was das Intro von Splatterhouse 2 uns verrät ist dabei schon sehr verwirrend: Rick wird von Albträumen geplagt, in denen die Maske ihm mitteilt, dass er zum Haus zurückkommen soll um Jennifer zu retten. Die Spielanleitung verwirrt dabei noch mehr, spricht sie doch auf einmal von „Dr. Mueller“ anstatt Dr. West. Was ist hier also los?

    Wer allerdings ein wenig Nachforschung betreibt, wird sehen, dass die japanische Version eine andere Geschichte erzählt: Rick hat schreckliche Albträume, da er Jennifer nicht retten konnte. In diesen Träumen spricht die Maske zu ihm und erzählt ihm, dass es noch eine Möglichkeit gibt, sie zu retten: Ihre Seele muss aus der „Leere“ („The Void“) gerettet werden und um dies zu tun, muss Rick das „Versteckte Haus“ finden, dass sich in der Nähe von West Mansion befindet. Wer übrigens genau aufpasst, wird merken dass der erste Level von Splatterhouse 2 in der Tat die Ruinen von West Mansion darstellt, was man auch daran merkt, dass man dort auf zwei Gegnertypen aus dem ersten Teil trifft.
    Und die sind nicht die einzigen alten Bekannten…

    Ja, wieder gibt es allerlei Waffen. Das 2x4 kehrt zurück (auch wenn es als „Heizungsrohr“ und „Ruder“ bezeichnet wurde, wussten die Fans doch immer, mit was sie da Zombies an die Mauer klatschen…), die Schrotflinte darf man auch wieder durchladen und es gibt auch ein paar neue Schätzchen, wie zum Beispiel die Kettensäge, die man allerdings nur in einem Bosskampf verwenden darf…
    A propos Bosskampf: Die gibt’s natürlich auch wieder. Und sie sind sehr unterhaltsam, vor allem aufgrund ihres interessanten Schwierigkeitsgrades. Denn mit den Bossen (und eigentlich dem gesamten Spiel) verhält es sich so: Wenn man das erste Mal gegen einen Boss antritt, wird man mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit draufgehen. Auch das zweite, dritte und vierte Mal können sich schwer gestalten. Aber wenn man einmal heraus hat, wie der Boss tickt, welche Attacken er drauf hat, welche Formen er im Verlauf des Kampfes annimmt und wann man zuschlagen bzw. ausweichen muss, kann man den Kampf ohne oder zumindest mit wenigen Treffern absolvieren. Und sieht dann eine wunderbar grausame Todesanimation, wie diese hier:

    Oder die des Bosses, bei dem man die Kettensäge benutzt hat, und die Jugendschützern und Moralaposteln wohl sauer aufgestoßen hat:

    Hachja… Splatterhouse 2 war übrigens eines der wenigen, wenn nicht sogar das einzige Mega Drive Spiel, das ein Warnlabel auf der Spielverpackung hatte, die vor dem Inhalt gewarnt hat.
    Weitere Verbesserungen gegenüber dem ersten Teil waren das Abschaffen begrenzter Continues und ein Passwort-System, mit dem man auch mal eine Pause vom Monstermetzeln machen konnte. Außerdem hatte Splatterhouse mehrere Schwierigkeitsgrade, wobei der höchste dem Spieler nur erlaubt, zweimal getroffen zu werden, bis er das Zeitliche segnet. Autsch…

    Fazit von Walter44:
    Bessere Grafik, längere Level, eine richtige (wenn auch verwirrende) Story plus alles, was das erste Splatterhouse groß gemacht hat: Ein Erfolgsrezept. Die Bosskämpfe sind wieder fordernd, belohnen aber die Spieler, die ausdauernd genug sind, mehrere Male zu sterben und sich dabei die Verhaltensmuster der Gegner einzuverleiben. SH 2 ist wirklich ein Spiel, das beim ersten Mal verdammt hart ist, aber unheimlich an Schwierigkeit verliert, wenn man es direkt noch mal spielt. Wie der erste Teil ist auch Splatterhouse 2 auf der Virtual Console erhältlich. Im Gegensatz zum dritten Teil, der in Europa gar nicht rauskam, obwohl er als der beste und beliebteste Teil gilt. Mehr darüber nächstes Mal!

    - Walter44

  • Halloween ’09: Splatterhouse Retrospektive Teil 1 – Zombies, Zensur und die Geburt des interaktiven Horrors

    Wir kennen sie. Doom, Mortal Kombat, Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark…
    Aktuell könnte man Titel wie Dead Space, Left 4 Dead oder F.E.A.R. hinzuzählen.
    Die Rede ist natürlich von Horror-Spielen, die mitunter nicht mit Blut und ähnlich oma-abschreckenden Dingen geizen. Heutzutage größtenteils in Ego-Shooter-Gefilden zu finden, war das erste (gute) Horrorspiel ein simpler, primitiver Brawler. Und dieser trug den Namen…

    Oh ja, Splatterhouse…schon der Name deutet leicht an, dass es sich hier nicht um eine Reise ins Teletubby-Land handelt. Aber worum geht es?
    Der Hauptcharakter dieses Arcade-Spiels (und des TurboGrafX 16-Ports) ist Rick Taylor. Ein Parapsychologie-Student, der zusammen mit seiner Freundin Jennifer – ebenfalls Studentin der Parapsychologie – die Gegend um das seit langem leer stehende Haus des berühmten Parapsychologen Dr. West untersuchen möchte. Angeblich sollen dort grausame Experimente durchgeführt worden sein, weshalb man ihm den Spitznamen „Splatterhouse“ gab. Als es plötzlich anfängt heftig zu regnen suchen Rick und Jennifer in dem verfluchten Gemäuer Unterschlupf. Und da passiert dann das Unfassbare: Jennifer wird entführt und Rick von einem Unbekannten ermordet (oder eher, wie es in der westlichen Version der Fall war, „bewusstlos geschlagen“). Da liegt Rick nun, tot („bewusstlos“) und ohne eine Chance seine Freundin zu retten. Doch plötzlich steht er wieder auf und trägt eine Maske im Gesicht, die sich nicht mehr abnehmen lässt. Rick wird plötzlich klar, dass es sich hier nur um die „Terrormaske“ handeln kann, ein altes Relikt, das in den Opferzeremonien der Maya eine wichtige Rolle spielte und von dem er in den Unterlagen Dr. Wests schon gelesen hat. Trotz der Warnungen, die ebenfalls in jenen Unterlagen standen, akzeptiert Rick seinen neuen „Gefährten“. Denn er weiß, dass er nur mit der Macht der Maske eine Chance hat, seine Geliebte zu befreien…
    Was dann folgt ist simpel, primitiv…und macht einen Heidenspaß!
    Das Kampfsystem ist sehr einfach: normaler Schlag, Sprungkick, Kick und Schlitterangriff. Viele Gegner sind mit einem oder zwei Schlägen zur Strecke gebracht, aber das heißt nicht, dass es in der West Mansion sicher zugeht. Rick kann nur fünfmal getroffen werden und nachdem er alle seine fünf Herzen (und ich rede hier nicht von Herzen, die ihr für Mami auf die Muttertagskarte malt) verloren hat, verliert er ein Lben und wenn er alle Leben verloren hat eins seiner 5 Continues. Und dann… Dabei kommen nicht nur Gegner von vorne auf einen zu, sondern auch von hinten und von oben. Dann gibt es nette Gimmicks wie Stacheln, die aus dem Boden schießen, Zombies, die im Levelhintergrund an der Wand hängen und Rick ihr ätzendes Mageninneres vor die Füße werfen…und natürlich gibt es auch die Boss-Gegner…

    Jeder dieser am Levelende wartenden Gegner ist eine Klasse für sich. Es fängt an mit einem Raum voller fleischfressender Würmer, über einen Raum dessen Einrichtung von einem Poltergeist besessen ist bis hin zum „Biggy Man“, den man oben im Bild sehen kann und der als Favorit der Fans gilt.
    Und wo wir gerade über die Bosse sprechen, möchte ich auf einen ganz besonders eingehen, da dieser die perfekte Überleitung zum Thema „Zensur“ darstellt: Evil Cross bzw. Evil Sleep

    In der Arcade-Version bekämpfte man am Ende des vierten Levels ein umgedrehtes Kreuz, das von schwebenden Köpfen begleitet wurde. Nachdem dieses besiegt war, trat Rick an einen Altar und Kirchenmusik wurde abgespielt, gefolgt von einem Schrei von Jennifer. In der TurboGrafX 16-Version blieben die Kirchenmusik und der Schrei, aber der Altar verschwand und das ungekehrte Kreuz wurde durch einen blauen Kopf ersetzt. Dies war nicht die einzige Änderung, aber eine der auffälligsten. Eine weitere auffällige Änderung war das Aussehen der Terrormaske: Hatte Rick im Arcade-Spiel noch eine weiße Hockeymaske auf, so trug er auf dem TurboGrafX eine rote Maske mit leichten Verzierungen. Weitere Änderungen waren das Fehlen oder Ändern von Sprites und Animationen (was auf die geringe Hardwarepower des TurboGrafX 16 zurückzuführen ist) und das Fehlen und Ändern von Waffen.
    Ja, auch Waffen gab es in Namcos Horrorprügler. Neben Steinen und Schraubenschlüsseln, die als Wurfgeschosse dienten, haben besonders zwei Waffen ihren Platz in den Fanherzen gefunden: Die Schrotflinte, die im Kampf gegen Biggy Man zum Einsatz kam, und das legendäre Kantholz, auch bekannt als 2x4 (sprich: two-by-four).

    Mal ehrlich: Man muss es doch einfach mögen, wenn ein Zombie von einem langen Holzpfeiler an eine Wand geklatscht wird…
    Naja, jedenfalls kämpft man sich dann mit Fäusten, Füßen, Schrotflinten, Kanthölzern und Schraubenschlüsseln durch allerlei gegnerverseuchte Level (die auch den einen oder anderen Erschreckmoment liefern; ich sag nur Spiegel…) und bekämpft allerlei Bosse. Und dann, endlich, findet man seine Freundin Jennifer…

    …und einen der besten Plottwists aller Zeiten. Wer ihn sich ansehen will, für den kommt gleich ein Video. Wer sich nicht spoilern will, der sollte gleich zum Fazit springen…

    Fazit von Walter44:
    Wenn man mir vor meiner ersten Berührung mit Splatterhouse gesagt hätte, dass ein so simples Spielprinzip Spaß machen kann, hätte ich es wohl nicht geglaubt. Aber ich habe es jetzt seit ungefähr zwei Jahren auf dem Speicher meiner Wii und…es passt einfach alles: Das simple, aber spaßige Kampfsystem, die gruselige Atmosphäre und der verdammt hohe Schwierigkeitsgrad, der die kurze Länge von gerade mal 7 Leveln wieder wettmacht. Wer nichts gegen einen hohen Schwierigkeitsgrad (inklusive begrenzter Continues) und ein paar aufplatzende Zombies hat, der sollte sich das Spiel mal ansehen. Und am besten auch noch gleich den noch besseren Nachfolger dazuholen. Dieser wird dann auch das Thema des nächsten Teils des Nerd Alert Halloween Specials sein.

    Mit blutigen Grüßen,
    Walter44

  • GamesCom 2009 - Ein Bericht

    Da war er nun also, der große Tag. Der Tag, auf den ich die ganzen Sommerferien über gewartet hatte. Der Tag, an dem ich nach Köln aufbrechen sollte, um der ersten GamesCom beizuwohnen. Für mich als jemanden, der noch nie auf der Games Convention in Leipzig war, war es wohl noch aufregender.

    Nach einer langen, heißen und unspektakulären Autofahrt war ich mit meiner Familie in Köln angekommen. Mein Vater hat mich erst mal vier Monate älter gemacht, damit noch als 16 jähriger durchgehe. Der Anfang der Messe war erstmal stinklangweilig. Wieso? Weil ich meine Familie im Schlepptau hatte. Und diese bewegte sich langsamer als ein Rheumapatient mit Kaugummi am Schuh. Noch dazu konnte ich nicht mal an den Ständen stehen bleiben, um Vorstellungen zuzuhören oder Titel anzutesten, da sie immer weiter wollten…
    Aber als meine Familie sich endlich auf den Weg Richtung Kölner Innenstadt machte, konnte ich meinen Messeaufenthalt so verbringen, wie ich es wollte.

    Was mir sofort auffiel, war die unglaubliche Atmosphäre. Ich habe noch nie so viele Gamer auf einem Fleck gesehen (und auch noch nie so viele videospielbezogene T-Shirts). Überall waren sie, testeten die neuesten Titel, sahen sich neue Trailer an, lachten über Insiderwitze am GameStar/GamePro-Stand oder standen an, um Diablo 3 oder Starcraft 2 anzutesten (ernsthaft, ich glaube es gab genug Personen, die ihren ganzen Tag damit verbracht haben in dieser Schlange zu stehen). Auch ich habe natürlich die für mich interessanten Titel angespielt und möchte hier meine Eindrücke kurz wiedergeben:

    - Kingdom Hearts 358/2 Days: Square Enix ist es gelungen, das KH-Feeling auf den DS zu übertragen. Ich hab mich sofort wieder drin gefühlt. Die Navigation im Kampfmenü kam mir sogar noch komfortabler vor als auf der PS2. Gekauft!
    - Tatsunoko vs Capcom: Am Capcom-Stand konnte man dieses Spiel nur im Zweispielermodus mit speziellen Arcade-Sticks testen. Da ich alleine auf der Messe war, konnte ich es also nicht zu ausgiebig testen und wie die Steuerung mit Wiimote oder dem Classic Controller aussieht, kann ich auch nicht sagen. Aber es macht durchaus Spaß und die Grafik ist in einem sehr schönen Cel-Shading Look gehalten. Und Viewtiful Joe ist dabei!
    - Scribblenauts: Ich wusste nicht ganz, was dieser Titel war und habe beim Anspielen auch nicht zu 100% durchgeblickt, aber es sieht schön aus und hat innovative Ideen. Nur die Steuerung mit dem Stylus ist etwas hakelig. Aber ich wird’s mir holen.
    - Mario & Luigi: Bowser Inside Story: Die Demo war kurz, aber kurzweilig. Ich habe noch kein anderes Spiel der Mario & Luigi Reihe gespielt, aber das Kampfsystem gefällt mir.

    Aber genug der Worte (zumal ich nicht mehr weiß, was ich noch schreiben sollte). Ich lasse nun Bilder sprechen:

    Ich seh euch auf der GamesCom 2010!

    - Walter44

  • Schreiberlinge gesucht!

    Hey du! Ja, du! Beherrschst du die deutsche Sprache? Kannst du schreiben und magst es auch, dies zu tun? Magst du Videospiele und würdest der Welt gerne deine Ansichten über dieses Thema mitteilen? Dann ist jetzt deine Chance gekommen!
    Wenn du dich gerne an dem jungen, aufstrebenden Projekt Nerd Alert/1337bit beteiligen würdest, schicke eine E-Mail mit dem Betreff "Bewerbung" an nerd-alert[ätt]gmx[punkt]de. In dieser E-Mail sollte enthalten sein:

    - Warum du gerne an diesem Blog mitarbeiten willst
    - Eine kleine Biografie deiner Zockerkarriere (erste Konsole, erstes Spiel, Lieblingsgenres/-Konsolen, eventuell vorhandene Erfahrung durch andere PRojekte dieser Art)
    - Wie ich dich kontaktieren kann (im schlimmsten Fall E-Mail, im besten Fall Xbox Live/Windows Live Messenger oder Steam)
    - Ein von dir erstellter Beitrag zu einem beliebigen Thema des Bereichs Videospiele (als geschriebener Text oder Video)

    Wen suche ich? Im Grunde alle Leute, die Spaß an journalistischer Arbeit und Videospielen haben. Wünschenswert wären Leute, die Videos machen, (Video-)Reviews verfassen oder auch Leute, die Unterhaltungsformate (wie Comics oder Cartoons) bieten können. In letzterem Fall bitte ich (natürlich) darum, dass der von dir erstellte Beitrag eben als Comic oder Cartoon gesendet wird.

    Aber natürlich können sich auch solche melden, die nicht zu einer der genannten Gruppen gehören. Wenn mir dein Beitrag gefällt, kann es sein, dass ich mich bei dir melde.

    Ich muss dabei aber darauf hinweisen, dass es sich hier um ein nichtkommerzielles Hobby-Projekt handelt, ich also kein Geld oder anderen Lohn anbieten kann. Hier geht es nur um den Spaß am Thema.

    Also hier nochmal alle Hard Facts:
    - Was:
    eine unbezahlte Stelle als Hobby-Autor für nerd-alert.de.ms bzw. 1337bit.blog.de
    - Wer:
    Leute, die Spaß am Schreiben über Videospiele haben, am besten Reviewer (Spieletester), Leute, die Videos produzieren können und Leute, die Unterhaltungsformate wie Comics oder Cartoons bereitstellen können
    - Wie:
    E-Mail an nerd-alert[ätt]gmx[punkt]de, mit
    * Begründung, warum du hier mitmachen willst
    * kurzer Zusammenfassung deiner Zockerkarriere
    * Möglichkeit der Kontaktaufnahme (E-Mail, Xbox Live, Steam)
    * selbsterstellter Beitrag zu einem beliebigen Thema des Bereichs Videospiele in Text- oder Videoform

    Das wäre alles. Weitere Fragen entweder direkt hier als Kommentar oder in der E-Mail. Ich freue mich auf deine Bewerbung.

    -Walter44

  • Der Retro-Faktor

    Ein so genannter „Retro-Gamer“ zu sein, war lange Zeit nicht mehr so toll wie heutzutage. Berühmte ältere, fast totgeglaubte Spieleserien wie Bionic Commando, Fallout, Street Fighter oder das klassische Mega Man wurden mit neuen Titeln wiedererweckt, und weitere neue Teile von klassischen Spielen wurden angekündigt. Dann gibt es da Remakes, wie Bionic Commando Rearmed oder R-Type Dimensions. Natürlich auch die Möglichkeit, die alten Klassiker durch Download-Services, wie die Virtual Console, das Playstation Network oder Xbox Live Arcade oder durch Compilations wie die Sega Mega Drive Ultimate Collection neu zu erleben. Oder auch Titel wie Castle Crashers, die sich zum Ziel gesetzt haben, das Spielgefühl dieser Zeit zu vermitteln und es mit neuen Features (wie einem rollenspielähnlichen Level-Up-System) zu verbessern. Und gerade in einer für Retro-Gamer so schönen Zeit bietet es sich doch an, einmal ein paar Fragen zu stellen: Was ist ein Retro-Gamer? Wieso ist er ein Retro-Gamer? Und wird sich diese Retro-Welle auch weiter ausbreiten?

    Die erste Frage „Was ist ein Retro-Gamer?“ würden viele wohl so beantworten: Ein Retro-Gamer ist eine spezielle Art von Gamer (=Videospieler), der besonders gerne (oder gar ausschließlich) ältere Spiele (=“Retro-Games“) beziehungsweise Spiele, die das Spielgefühl solcher Retro-Games vermitteln, spielt. Was die Frage angeht, wieso er diese spezielle Art von Spielen bevorzugt, so ist diese schon etwas schwieriger zu beantworten. Was vor allem daran liegt, dass Retro-Gamer sich nicht unbedingt auf eine Altersgruppe zuschneiden lassen.
    Was ich damit sagen will: Viele Menschen würden sagen, dass ein Retro-Gamer die Retro-Games vorzieht, da dies die Spiele sind, die er früher in seiner Jugend gespielt hat. Das mag durchaus für einen Teil dieser Gruppe stimmen, aber nicht für alle. Ein Gegenbeispiel muss ich nicht lange suchen, denn das nächste Gegenbeispiel schreibt gerade diesen Artikel. Ich bin noch recht jung (Jahrgang ’93) und habe meine ersten Videospielerfahrungen mit dem N64 eines Freundes und meiner PSOne gemacht. Und zwar zu einer Zeit, wo die nächste Konsolengeneration nicht mehr lange auf sich warten ließ. Also bei mir (und sicherlich vielen anderen Gamern da draußen) kann die Liebe zu 8bit-Grafik und Chipsound nicht daran liegen, dass ich meine Jugend wiedererleben will. Aber woran dann? Nun, ein Wort fällt mir sofort ein: Herausforderung. Die heutigen Spiele sind vielleicht größer geworden, die Spielzeit fällt aber interessanterweise kürzer aus. Zum Beispiel das von vielen hochgelobte „Kingdom Hearts“ von Square Enix und Disney. Ein gutes Spiel, ohne Frage. Aber die Credits habe ich bereits nach einer Woche gesehen. Was Retro-Games angeht: Ich habe auf meiner Wii 12 Virtual Console Titel, von denen ich aber nur 3 durchgespielt habe. Für eines dieser Spiele habe ich (trotz seiner geringen Levelanzahl von nur 7 Spielstufen) ein ganzes Jahr gebraucht. Nun könnte man sagen, dass es daran liegen kann, dass ich diesen Download-Titeln nicht so viel Aufmerksamkeit schenke, wie den Vollpreisspielen. Trotzdem ist es so, dass ich ein Spiel, wenn ich es gerade erst gedownloadet habe schon eine gewisse Anzahl Tage intensiv spiele. So wie ich es mit Spielen aus dem Laden tue. Aber dass ich dann für ein 7 Level Spiel 1 Jahr brauche…
    Aber Herausforderung zeichnet sich ja nicht nur durch die Spielzeit aus. Es sind auch ganz andere Faktoren. Tutorials beispielsweise. Wenn man heute ein Spiel kauft, es in die Konsole einlegt und im Titelbildschirm „Start“ drückt, wird man sofort in ein Tutorial geworfen. Man bekommt Schritt für Schritt ganz behutsam die Steuerung nähergebracht und bekommt oftmals Gegner vorgesetzt, gegen die man gar nicht verlieren KANN. Und dann geht man so durch das Spiel und stirbt vielleicht ein, zwei Mal. Wenn man Glück hat, stellen die letzten paar Bossgegner eine Herausforderung dar. Aber in den guten, alten Tagen lief das so: Modul eingesteckt, Start gedrückt, los geht’s! Kein nerviges Tutorial, keine Aufgaben, bei denen man nicht verlieren konnte. Der Witz bei vielen Spielen damals war der, dass man durch Fehler gelernt hat. Da musste man halt mal 20 mal gegen den Boss antreten, bis man sein Verhaltensmuster auswendig konnte und wusste, wann man zuschlagen kann.

    Ein anderer Punkt: Musik. Heutzutage gibt es wunderbare Orchestersoundtracks. Heutzutage kann man in einem Level 10 verschiedene Musikstücke hören. Aber die vergisst man auch schneller wieder. Ich meine ernsthaft: Tetris, Zelda, Mario, Mega Man – die haben alle gemeinsam, dass man ihre Melodien heute noch kennt und diese selbst (mit Ausnahme von Mega Man) in den neuesten Ablegern in neuen Arrangements zu hören sind. Weil sie zeitlos sind. Und warum ist das so? Weil man sich damals bewusst war, dass Chipsound und Piepen keine perfekte Soundqualität liefern. Also musste man die technischen Limits mit etwas anderem überschatten: guten, eingängigen Melodien mit Ohrwurm-Charakter. Ähnlich war es mit der Grafik: Sie war nicht perfekt, also musste man sie mit etwas anderem ausbalancieren: gutem Gameplay.

    Was mich zum letzten Punkt der „Wieso“-Frage bringt: Gameplay. „Easy to learn, hard to master“. Eine Maxim, die heute vor allem gebraucht wird, um den Erfolg von MMORPGs zu erklären: Man kann die Funktionen des Spiels schnell verinnerlichen, braucht aber Geduld, um sie so einzusetzen, dass man schwierige Passagen meistert. So ist das auch bei den Retro-Games. Wo wir heute zwei Analog-Sticks, ein Digital-Steuerkreuz, vier Buttons, vier Schultertasten und einen Bewegungssensor haben, reichten früher ein Steuerkreuz und zwei Buttons. Das hatte man innerhalb von 5 Sekunden erlernt und konnte es auf die meisten anderen Spiele anwenden. Dann musste man die zwei Knöpfe und das Steuerkreuz nur noch an den richtigen Stellen im Spiel auf die richtige art und Weise betätigen.
    Es ist einfach dieses simple „Pick up and play“, bei dem man den Controller in die Hand nimmt und ohne großes Tutorial oder eine ausgeklügelte Storyline einfach loszieht und die Bösen verkloppt/erschießt und eine Prinzessin vor einem Monster oder die Menschheit vor Aliens beschützt.

    Nun zur letzten Frage: Wird sich die Retro-Welle weiter ausbreiten? Ich hoffe ja. Ich hoffe auf mehr Remakes, mehr wiederbelebte Serien und mehr Spiele mit Retro-Flair und großen Herausforderungen. Dabei hätte ich natürlich nichts gegen eine Symbiose von alt und neu. Man kann durchaus tiefgründige Stories, Achievements und Online-Features mit knackigen Herausforderungen, simpler Steuerung und fetziger Musik kombinieren. Aber wird das auch so kommen? Die am Anfang angesprochenen Dinge deuten dabei ganz klar auf „Ja“, aber dann gibt es da noch Dinge, die auf ein „Nein“ deuten. Allen voran ist etwas, was ich eigentlich grundsätzlich begrüße: Videospiele rücken immer mehr in den Mainstream. Mit Wii, DS und dem bald erscheinenden „Projekt Natal“ von Microsoft werden neue Personenschichten an das Thema herangezogen. Und diese stellen eine gute Geldquelle dar. Aber gerade diesen „Casual-Gamern“ kann man Spiele mit dem Schwierigkeitsgrad eines Retro-Games nicht vorsetzen. Aber auch die „Core-Gamer“, die zu meiner Generation gehören, spielen nicht unbedingt gerne die alten Klassiker oder wollen von Videospielen gefordert werden. Letztlich kann man nur abwarten und sehen, wie lange es noch so toll ist, ein Retro-Gamer zu sein…

  • FLASHED! Vol. 2 – Stick RPG

    Puh…da hab ich mir was vorgenommen…
    Aber schon als ich mir das FLASHED!-Format ausgedacht habe, wusste ich, dass ich ein Spiel unbedingt behandeln muss. Und dieses Spiel heißt Stick RPG (Complete).
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    Also, warum meine ich, dass ich mir mit diesem Spiel etwas vorgenommen habe? Weil es ein (für ein Flashgame) unheimlich komplexes Spiel ist. Aber fangen wir von vorne an:
    null

    Im Hauptmenü hat man die Auswahl zwischen drei verschiedenen Punkten: „Start“, „Continue“ (Fortsetzen) und „Instructions“ (Hilfe). Da die Steuerung so simpel ist, dass man gar nicht in die „Instructions“ gucken muss (WASD oder Pfeiltasten zum Bewegen, Maus für alles Andere) und der Spieler beim ersten Mal noch keinen Spielstand hat, den er mit „Continue“ fortführen kann, waählt er natürlich „Start“. Und wird vor eine neue Wahl gestellt:
    null

    Wie lange soll das virtuelle Leben denn dauern? 15 Spieltage, 40 Spieltage, 100 Spieltage oder bis zum Tod? Auch wenn man in der „Unlimited“ Einstellung die meiste Zeit zum Erkunden der Möglichkeiten, Sammeln des Geldes und Klettern der Karriereleiter hat (und damit den meisten Spaß), reizen die anderen Einstellungen: Wie viel Geld kann ich in 15 Tagen scheffeln? Wie weit kann ich meine Werte ausbauen bis die Zeit abläuft?
    Aber Moment: Möglichkeiten? Geld? Karriere? Werte? Okay, ich sollte mit meinen Erklärungen wohl fortfahren.
    Nach Auswahl der Lebenszeit kommt ein weiterer Bildschirm, der den Spieler vor die wohl wichtigste Wahl stellt:

    Die Mischung aus Genlabor und Schicksalsbaukasten: Hier stellt man ein, wie viel Glück (Charm), Stärke (Strength) und Intelligenz (Intelligence) der Spielcharakter haben soll. Je nachdem, auf welche Werte man sich spezialisiert hat man in bestimmten Bereichen größeren Erfolg. Nebenbei: Wem die vorgegebenen Punkte zu wenig sind: einfach auf „Roll again“ klicken. Die Gesamtzahl Punkte verändert sich mit jedem Würfelwurf.
    Nach der Charaktererstellung findet man sich auf der Straße wieder. Und was dann passiert, liegt am Spieler. Man kann das bereitgestellte Guthaben von 100$ benutzen, um Zigaretten zu kaufen, damit man sie dem kleinen Jungen an der Straßenecke geben kann, der einem dann ein Skateboard gibt. Man kann ihm dann immer mehr Zigaretten geben, was letztenendes zu seinem Tod führt. Man kann sein Geld aber auch dem örtlichen Bettler geben. Oder es im Spielcasino verprassen. Man kann es natürlich auch mit normaler Arbeit verdienen. Anfangs ist man Angestellter im „McSticks“, kann aber, wenn man schlau genug ist, bei einer großen Firma anheuern und schließlich sogar ihr Vorsitzender werden. Dafür muss man aber seine Intelligenz ordentlich boosten. Dafür geht man in die „University of Stick“, wo man entweder kostenlos die Intelligenz um eins erhöht oder 20$ bezahlt um das Doppelte zu bekommen. In der Uni kann man auch seine Stärke erhöhen, was auch zum Geld verdienen nutzt. Auf zwei Arten: Entweder man nimmt an Kneipenschlägereien teil, die rundenbasiert ablaufen und im schlimmsten Fall mit dem Tod des Spielcharakters enden, im besten Fall aber mit einem weiteren Stärkeboost und etwas Geld als Gewinn…
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    …oder man fährt Drogen aus, wozu man aber früh aufstehen muss. Ein anderer illegaler Weg zur Geldbeschaffung öffnet sich, wenn man sich die Pistole und genug Munition gekauft hat. Denn dann kann man die Bank und das Lebensmittelgeschäft überfallen. Wenn der „Charm“-Wert allerdings zu gering ist…
    null

    Wenn man also den ganzen Tag damit zugebracht hat, sein Geld (auf legale oder illegale Weise) zu vermehren (oder vermindern), geht einem irgendwann die Zeit aus. Also geht man nach Hause und schläft ein Weilchen. Das heilt den Spielcharakter auch und außerdem kann man zu Hause auch das Spiel abspeichern. Und mit Hilfe von Upgrades (von einem größeren Apartment über eine Villa bis zu einem Schloss!) und neuen Möbeln kann man zu Hause auch neue Dinge tun: Werte erhöhen, Geld verdienen…
    Aber man muss aufpassen: Wenn man sich für ein Leben gegen das Gesetz entscheidet, hat das Auswirkungen auf das Karma! Karma wird in diesem Spiel durch diverse Faktoren beeinflusst: In die Schule zu gehen und zu arbeiten erhöht das Karma, die Bank auszurauben und Leute in Barprügeleien umzubringen verringert es. Und das Karma hat letztlich Auswirkungen auf das ultimative Ziel. Ich werde hier nicht verraten, was es ist, aber es lohnt sich, seine Stats auf 666 (positives Karma) bzw. 777 (negatives Karma) zu bringen, das Schloss zu kaufen und 200.000$ in bar bei sich zu haben…
    Ebenfalls kann man zu Hause seinen Anrufbeantworter abhören. Bei bestimmten Ereignissen (z.B. einer Beförderung) findet man dort recht humorvolle Nachrichten. Aber die solltet ihr selbst rausfinden. Denn darum geht es bei Stick RPG. Also, klickt auf den Link da unten und „the rest is history. Or perhaps I should say, YOUR story.“

    Stick RPG

  • FLASHED! Vol. 1 - SHIFT

    Herzlich willkommen zur ersten Ausgabe von FLASHED!, wo ich euch Spiele vorstelle, die ihr nach dem Lesen des Artikels sofort austesten könnt. Weil es Flash-Spiele sind, die ihr in eurem Browser spielt. Natürlich werde ich nicht jeden Mist vorstellen, sondern die wahren Perlen, die sogar locker einen Konsolen- (oder zumindest Download-) Titel darstellen könnten.

    Und ich beginne diese Serie mit einer Serie. Nämlich mit SHIFT, einer vierteiligen Spielereihe von Puzzle-Plattformern, die eindeutig von Valve’s Hit „Portal“ inspiriert sind.

    SHIFT hat, wie bereits erwähnt, vier Teile, die voller knackiger Rätsel stecken und sogar von einer durchgehenden Handlung verbunden werden. Allerdings ist diese recht konfus gehalten: Man weiß, WER dort WAS macht, aber nicht, WIESO.
    Aber fangen wir mit dem ersten Teil an:
    Sobald man das Spiel gestartet hat, findet man sich in einem, in schwarz/weiß gehaltenen, Raum wieder, wird als „Subject 32763“ begrüßt und bekommt erklärt, dass man sich nun in SHIFT, dem etwas anderen Plattformer befindet und doch bitte die Pfeiltasten zum bewegen benutzen soll. Natürlich ist das der Start eines Tutorials, in dem die Steuerung erklärt wird. Dass man mit Space über Stachelgruben springt, dass man Schlüssel zum Bewegen spezieller Plattformen benötigt…und schließlich die wichtigste Regel des Spiels: „Sometimes the only thing left to try is SHIFT!“
    Dem geneigten Spieler wird sofort klar, dass damit das Betätigen der Shift-Taste auf der Tastatur gemeint ist. Und sobald man das tut wird einem der Clou an SHIFT’s Gameplay klar…

    Denn sobald der namensgebende Knopf gedrückt ist, sinkt unser Held nicht nur in den Boden ein, sondern der gesamte Level wird umgedreht. Um diese Mechanik wurden viele Rätsel gebaut, bei denen man oft um die Ecke denken muss.
    Und nachdem er das shiften gelernt hat, wird dem Spieler auf nette und dezente Weise noch etwas beigebracht:
    „Did I forget to tell you that you’re being timed? Better hurry up if you want to make it to that High Score List!“
    Das ist etwas, was mir an SHIFT ebenfalls so gut gefällt: Der Humor. Teilweise richtig schön schwarz und immer mit Erinnerungen an Portal verbunden. Überhaupt erinnert viel an Valve’s Bestseller. Teilweise sogar vom Entwickler beabsichtigt. So liest man in einem Level beispielsweise „Now you’re thinking with shifting!“, in einem anderen wiederum „The timer is a lie!“
    Und auch das Ende erinnert an Portal: Nachdem man alle Aufgaben gemeistert hat, soll man im nächsten Raum mit einer Trophäe belohnt werden. Die steht dann auch wirklich da. Sobald man freudig auf sie zurennt, fällt man allerdings in ein Loch und soll von jemand später gerettet werden. Stattdessen kommt allerdings eine Wand aus Stacheln von links, die dem Helden einen frühen Tod beschert…

    Aber wozu gibt es Fortsetzungen?

    SHIFT 2 beginnt da, wo der erste Teil aufgehört hat. Nur mit zwei kleinen Änderung: Erstens spielt man nicht mehr die Hauptfigur des ersten Teils, sondern eine weibliche Figur (die sich im dritten Teil als die Ehefrau der ersten Figur entpuppen sollte) und zweitens geht nach dem Erscheinen der Stachelwand etwas schief: Kurz bevor die Stacheln die Heldin durchbohren können, fällt der Raum auseinander und eine Tür wird sichtbar, die angeblich in den „Schlangengrubenraum“ führen soll. Doch natürlich glaubt man das nicht und kommt prompt in ein neues Tutorial, in dem einem mitgeteilt wird, dass es keine Hilfetexte geben wird und dass nicht verraten wird, dass man mit Space springt. Nach einem weiteren Raum, in dem sich die Aussage, dass es diesmal keinen Timer gibt als Lüge herausstellt, findet man sich in einer seltsamen Situation wieder: Die Ausgangstür hängt an der Wand!

    Und auch wenn einem empfohlen wird, einfach aufzugeben, springt man einfach auf den auffälligen Pfeil, und:

    Jap, diesmal gibt es noch mehr Ecken, um die man herumdenken muss.

    Ebenfalls neu sind karierte Felder, die man mit Glühbirnen zum Verschwinden bringen muss:

    Diese neuen (und natürlich auch alten) Elemente kombiniert SHIFT 2 wieder zu unglaublich fordernden und auch humorösen Rätselräumen. So besagt ein Text in einem recht kniffligen Raum, dass man diesen in einer gewissen Zeit erledigen muss, sonst wird man zum Titelbildschirm zurückgeschickt. Sobald die Zeit allerdings abgelaufen ist, wird nur ein Achievement freigeschaltet (ja, es gibt Achievements!) und der Text ändert sich in „Haha, just kidding!“

    Und dann gibt es da noch das Ende…es mag vielleicht wie das Ende des erstens Teils wirken, aber ein kleiner Tipp, wenn ihr die Trophäe haben wollt: Rechts ist nicht immer die rechte Richtung…

    Und wenn man es wirklich geschafft hat, die Trophäe zu kriegen, schaltet man wieder ein Achievement frei. Es gibt insgesamt sieben und wer 4 bzw. alle freischaltet, bekommt zur Belohnung Bonusmaterial. Aber immer dran denken: The CC is a lie!

    Kommen wir nun zu…

    Wieder findet man sich im selben Raum wie schon in SHIFT 1 wieder, nur dieses Mal mit einem neuen Charakter. Wieder startet ein Tutorial, nur diesmal ist neu, dass man Türen nicht mehr automatisch betritt, sondern den „Oben“-Pfeiltaste drücken muss, um einzutreten. Aber ansonsten ist alles wie beim Alten? Anfangs sieht es so aus. Bis man im dritten Level, kurz vor der Ausgangstür, von einer Explosion überrascht wird, die nicht nur ein wenig Programmcode, sondern auch eine weitere Tür offenbart. Sobald man dann durch diese tritt…

    …findet man sich in einem Raum wieder, im dem sich zwei Items befinden, von denen man allerdings nur eines aufheben kann. Und sobald man dieses eine Item, den PDA, aufnimmt, offenbart sich die größte Neuerung von SHIFT 3: Man wird nicht mehr stur durch irgendwelche Räume geleitet, sondern hat eine ganze Karte zu erkunden. Und auf dieser finden sich ein paar interessante Zeitungsartikel. Wozu diese Zeitungsartikel gut sind? Nun, erstens erzählen sie die Hintergrundgeschichte der SHIFT-Spiele und zweitens sind auf sie kleine Notizen gekritzelt, die später nützlich sein werden.

    Und da man diese Zeitungsartikel braucht, der Weg zu diesen teilweise versperrt ist und manche Schlüssel Türen in anderen Räumen öffnen, gibt es in SHIFT 3 eine Menge Backtracking. Das, und das erneute Freischalten von Achievements und geheimen Charakteren motiviert sehr.

    Allerdings wurde keine neuen Elemente eingebaut, die sich direkt auf die Rätsel auswirken. Schlüssel, Glühbirnen und gravitationsändernde Pfeile sind weiterhin da, aber das war’s auch schon. Neue Rätselelemente gibt es erst in…

    Man beginnt…auf dem Mond. Besser gesagt, in der Mondbasis des irren Wissenschaftlers, der die Familie gefangen hält. Man startet als Sohn und muss erstmal die Eltern finden.
    Anfangs mutet alles recht klassisch an, wie aus dem dritten Teil bekannt: Schlüssel finden, Schwerkraft ändern und natürlich shiften. Die neuen Gameplay-Elemente kommen ins Spiel, wenn man die Mutter findet. Denn ab dann kann man jederzeit zwischen den zwei Charakteren wechseln. So muss Mutti z.B. vor einem Schalter stehen bleiben, damit ein rotierendes Schloss eine Plattform für den Sohn bildet.

    Nachdem man die Mutter gefunden und zum Wrack der Rakete zurückgebracht hat, soll man auch seinen Vater finden. Seine Position wird durch eine grüne Markierung auf der Karte angezeigt. Sobald man die Mondbasis aber wieder betritt, bemerkt man etwas Ungewöhnliches: Man scheint verdammt viel abgenommen zu haben…

    Wieder ein neues Gameplay-Element: Manche Räume wurden stark beschädigt, wodurch die Gravitation dort abgenommen hat, was wiederum heißt, dass man höher springen kann, wodurch man wiederum an neue Türen gelangt. Allerdings ist das nur in sehr wenigen Räumen der Fall.

    Das am meisten benutzte neue Element bleibt dann doch das parallele Kontrollieren von 3 Charakteren. Wieder bilden sich daraus viele knackige Kopfnüsse. Aber knackiger wird’s nach dem Ende. Denn während die Eltern in eine sehr gelegen kommende Rakete hüpfen, findet der Sohn eine weitere Tür, die zu harten „Trophy Challenges“ führt, welche man in 2 Minuten absolvieren muss, um die Trophäe zu erhalten. Und das ist verdammt schwer…

    Aber ist es schwer genug für euch? Findet es raus:
    SHIFT
    SHIFT 2
    SHIFT 3
    SHIFT 4

    Fazit von Walter44:
    Ihr habt Portal gemocht und/oder mögt knifflige Herausforderungen im Allgemeinen? Ihr schert euch nicht um abwechslungsreiche Grafik und mögt den monochromen Stil? Die kaum erzählte (aber doch vorhandene) Story stört euch nicht? Dann sind die SHIFT-Spiele das richtige für euch! Wer allerdings eine Knobel-Allergie hat, es nicht aushält, von Wänden gehänselt zu werden und mit Zeitdruck nicht klarkommt, dem bereiten diese Games wohl nur Kopfschmerzen. Aber da sie sowieso kostenlos sind, kann man ja mal reinschauen.

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